Autres actions
Page créée avec « So, you want to be evil? Congratulations, you’ve chosen the path of the villain. You are the shadow in the vents, the whisper in the dark, the horror lurking just out of sight. You’re here to make the story interesting—but don’t get ahead of yourself. No plan survives contact with the enemy. You might have crafted the perfect scheme, every detail accounted for, but the moment you step into the fray, chaos will unfold. Your victim might pull a gun, secu... » |
Aucun résumé des modifications |
||
| Ligne 1 : | Ligne 1 : | ||
== Préambule : Mais à qui s'adresse ce guide ? == | |||
Ce guide s'adresse aux '''antagonistes humanoïdes''', capables de communiquer et d'interagir avec l'équipage. Il ne s'applique PAS aux antagonistes comme les blobs, les xénomorphes ou les araignées — des créatures qui n'existent que pour dévorer, se propager et tuer. Si vous incarnez l'une de ces créatures, du roleplay reste possible, mais il ne rentre pas dans les attentes décrites ici. | |||
== Le Mal pour les nuls : le guide du méchant pour être vraiment terrifiant ''(et terriblement amusant)'' == | |||
Vous êtes l'ombre dans les conduits de ventilation, le murmure dans les ténèbres, l'horreur rôdant juste hors de vision. ''Vous êtes là pour rendre l'histoire intéressante'' —'''mais ne brûlez pas les étapes.''' | |||
=== Première leçon : Connaissez votre rôle (''et jouez-le bien'') ! === | |||
Vous avez donc été choisi pour incarner un antagoniste. '''Félicitations !''' Le Syndicat (''ou peut-être une autre puissance occulte'') vous a jugé digne de semer '''un chaos bien particulier'''. ''Mais avant de vous lancer dans la nuit en riant de façon démoniaque,'' mettons les choses au clair : '''être un méchant est un art, pas une simple liste de tâches à cocher'''. | |||
Les objectifs qui vous ont été assignés ? Ils sont là pour vous '''inspirer''', pas pour vous '''enchaîner'''. Votre véritable but n'est pas simplement de gagner, de remplir les objectifs, mais '''de rendre la partie plus intéressante''' pour tous les participants. Les meilleurs méchants ne sont pas ceux qui accumulent le plus grand nombre de victimes ou accomplissent tous leurs objectifs sans être pris. Ce sont ceux dont on parle encore une fois la partie terminée. | |||
Mais avant d'aller plus loin, abordons la règle la plus importante de la méchanceté : | |||
=== Deuxième leçon : Faites en sorte que vos victimes en redemandent. === | |||
Un véritable grand méchant comprend une vérité simple : '''''un public terrifié est un public captivé'''''. Plus vos victimes s'amusent, plus elles auront envie de revenir jouer le jeu. '''''Faites en sorte qu'elles vous craignent, vous respectent, voire vous haïssent en jeu en tant que personnages, mais ne les rendez jamais malheureuses hors jeu en tant que personnes.''''' | |||
'''Et n’oubliez pas :''' ''l’ivresse de la traque est '''grisante''''', mais '''ne vous laissez pas aveugler'''. Si vous prenez du plaisir alors que votre cible vit un ''calvaire'', '''vous passez à côté de l’essentiel'''. Il ne s’agit pas simplement de '''gagner''', mais de '''créer une expérience mémorable pour tous les participants'''. | |||
Voici comment divertir vos victimes tout en étant '''absolument ignoble''' : | |||
* '''Utilisez le LOOC avec intelligence.''' Un simple « Hé, tu es ok avec ça ? » peut faire toute la différence entre une expérience de roleplay intense et un joueur mal à l'aise. Après tout, une victime satisfaite est un cliente qui revient. | |||
* '''Ne précipitez rien. Un''' meurtre immédiat, c'est ennuyeux. Une angoisse lente et insidieuse ? '''Ça, c'est de la narration'''. Laissez-les ''sentir'' l'étau se resserrer. Laissez-les se demander s'ils vont s'en sortir. Laissez-les '''espérer'''… puis décidez si vous allez ''briser cet espoir ou le transformer en quelque chose de '''bien pire'''''. | |||
* '''Perdre n'est pas un échec, c'est un moteur.''' Les meilleurs antagonistes ne se contentent pas de gagner avec panache. Ils '''perdent''' de façon '''spectaculaire'''. Ils narguent leurs geôliers, s'échappent contre toute attente ou tombent dans une ultime bravade. ''Un antagoniste qui rend la partie '''mémorable''' vaut bien mieux qu'une armée de robots tueurs silencieux.'' | |||
=== Troisième leçon : La différence entre un méchant et un connard. === | |||
Un excellent méchant '''rehausse''' la partie. Un mauvais méchant la '''tire vers le bas'''. Analysons cela : | |||
* '''Les grands méchants créent des histoires.''' Ils jouent sur la tension, entretiennent le suspense et donnent aux autres l'impression de vivre un film. | |||
* '''Les mauvais méchants ne sont que des powergamers.''' Si votre conception du rôle de méchant se résume à enchaîner les objectifs à toute vitesse et à gagner à tout prix, vous n'êtes pas un véritable méchant : vous êtes simplement un joueur qui gâche la partie. | |||
* '''Les méchants marquants permettent aux autres de briller.''' Peut-être que votre cruauté poussera un agent de sécurité à devenir un héros. Peut-être que votre trahison forcera la création d'une alliance improbable. | |||
* '''Les méchants ennuyeux accaparent toute l'attention.''' Si personne d'autres ne s'amuse, '''''vous vous y prenez mal'''''. | |||
=== Quatrième leçon : Les règles du mal (oui, même le mal a des règles). === | |||
* '''Ne cherchez pas à optimiser votre personnage à l'excès pour dominer le jeu.''' Votre but n'est '''pas''' d'incarner un dieu-roi de la destruction intouchable. Jouez loyalement. '''''Laissez le drame se nouer.''''' | |||
* '''Ne faites pas de « méta-jeu ».''' Vous ne possédez '''pas''' les pouvoirs d'omniscience d'un super-vilain. '''Jouez selon la personnalité de votre personnage, et non selon ce que vous avez lu sur le wiki.''' | |||
* '''Respectez les règles d'escalade.''' Passer directement au meurtre est pour les '''amateurs'''. Préparez la scène, faites monter la tension, poussez vos adversaires à '''implorer''' votre pitié — ''ou au moins une mort plus intéressante''. | |||
* '''Veillez à ce que l'expérience reste amusante.''' Si les autres '''apprécient perdre face à vous''', c'est que vous vous y prenez bien. | |||
=== Cinquième leçon : La méchanceté est une affaire à deux. === | |||
==== La méchanceté n’est pas un numéro en solo. C’est un numéro en duo. ==== | |||
Les confrontations les plus mémorables ne dépendent pas uniquement de vos actions : elles reposent aussi sur la réaction de vos victimes. Il faut être deux pour créer une scène marquante ; si votre cible joue le jeu, l'expérience sera '''bien plus riche''' qu'une simple partie de cache-cache à coups de matraque électrique. | |||
==== L'art de construire le suspense ==== | |||
Une erreur courante parmi les méchants est de frapper trop vite sans laisser à leurs victimes le temps de réfléchir ou de réagir. Un moment du type '''« Surprise ! Tu es mort. »''' qui survient à l'improviste est ennuyeux. Donnez-leur plutôt matière à agir. Donnez-leur plutôt quelque chose avec quoi travailler. | |||
'''L'expérience Changelin amateur :''' ''Vous saisissez quelqu'un en silence, le réduisez au silence, le poignardez avec votre bras-lame et l'absorbez dans un sombre tunnel de maintenance avant même qu'il ne comprenne ce qui lui arrive.'' '''Il n'a aucune chance ''d'agir, de réagir ou d'interagir''.''' Vous empochez une victime, tandis que lui ne récolte '''rien'''. | |||
'''L'expérience Maître Changelin''' : ''Vous avez observé votre victime tout au long de votre service.'' Elle vous a '''remarqué à quelques reprises — toujours à proximité, toujours aux aguets.''' Peut-être avez-vous croisé son regard dans le couloir et esquissé un '''sourire''' — ''trop large, trop appuyé''. Peut-être l'avez-vous bousculée dans la zone de maintenance en murmurant : '''« Tu ne devrais pas être ici. »''' Et lorsque le moment est enfin venu, vous lui laissez '''un instant''' : ''elle vous voit vous métamorphoser, la chitine se '''fissurer''', la chair se '''transformer'''''. Elle '''''s'enfuit'''''. Elle '''''hurle'''''. Elle '''''se défend'''''. Mais au bout du compte, '''la traque est inéluctable'''. | |||
Dites-moi, lequel est le plus '''amusant''' ? Lequel est '''mémorable''' ? | |||
== Le rôle de la victime : aller à la rencontre du méchant == | |||
Les méchants ne sont pas les ''seuls'' responsables de la qualité du roleplay ; '''les victimes ont aussi un rôle à jouer'''. Si votre premier réflexe est de hurler immédiatement à la radio, de vous enfuir ou de dégainer votre arme sans autre forme de réaction, '''vous vous privez d'une scène mémorable'''. | |||
Voici un exemple de '''roleplay côté victime''' : | |||
'''L'enlèvement gâché :''' ''Vous êtes enlevé, mais dès que vous reprenez conscience, vous h'''urlez à la radio, renversez une chaise, vous échappez en une minute et appelez la sécurité'''.'' Le ravisseur n'a aucune chance d'interagir, aucun moment pour faire monter la tension et aucune occasion de rendre la scène ''intéressante''. | |||
'''L'enlèvement captivant :''' ''Vous vous réveillez ligoté dans une pièce sombre ; un agent est assis en face de vous et vous observe.'' Au lieu de paniquer '''immédiatement''', vous prenez une grande inspiration. '''''« Alors... Qui paie pour ma libération ? »''''' Vous gagnez du temps. Vous engagez la conversation. Vous mettez leur patience à l'épreuve. Vous posez des questions. Désormais, '''le ravisseur a matière à travailler'''. Peut-être essayez-vous de leur '''faire croire''' que vous valez plus cher vivant. Peut-être adoptez-vous une attitude de '''défi''', ou jouez-vous la carte de la '''peur''' pour laisser le ravisseur savourer son emprise… ''avant de renverser la situation au moment opportun''. | |||
'''Il ne s'agit pas de se laisser faire et de laisser les méchants gagner.''' Il s'agit de '''jouer le jeu pour rendre la lutte intéressante'''. '''Offrir une ouverture à votre coéquipier ou au méchant ne fait pas de vous quelqu'un de faible. Cela fait de vous un <big>fantastique roleplayer</big>.''' | |||
== En guise de conclusion : == | |||
=== Créez la scène dont vous voulez vous souvenir. === | |||
Au fond, SS13 n’est pas un jeu de PvP. Une fois la partie terminée, les joueurs '''ne retiendront pas''' qui a réalisé ''le plus grand nombre d’éliminations'' ou accompli ''le plus d’objectifs''. Ils se souviendront de '''l’histoire'''. Les meilleurs antagonistes ne se contentent pas de tuer : ils veillent à ce que chacun se '''souvienne''' avoir été ''traqué'', ''trahi'' ou ''surpassé''. | |||
'''Alors, la prochaine fois que vous jouerez le rôle du méchant —''' ''ou de la victime'' '''— posez-vous la question :''' | |||
'''''« Est-ce que je rends cela intéressant ? »''''' | |||
Si la réponse est '''oui''', alors félicitations ! Vous êtes sur la bonne voie ! | |||
=== Adaptez-vous au jeu des autres. === | |||
'''Aucun plan ne survit au contact avec l'ennemi.''' Vous avez beau avoir élaboré le plan parfait, en tenant compte du moindre détail, dès que vous entrerez dans la mêlée, '''le chaos s'installera'''. | |||
''Votre victime pourrait sortir une arme, la sécurité pourrait faire irruption au pire moment, ou un concierge pourrait vous faire glisser sur un sol mouillé et gâcher votre révélation théâtrale''. '''Faites avec.''' Les meilleurs méchants savent '''s'adapter'''. | |||
=== La question ultime : quel genre de méchant serez-vous ? === | |||
Serez-vous le '''génie charismatique''', tissant une toile de mensonges et de manipulations ? | |||
L’'''exécuteur brutal''', craint et respecté ? | |||
Le '''monstre tragique''', condamné par le destin mais persévérant ? | |||
Ou serez-vous simplement '''un autre meurtrier insignifiant avec un pistolet laser''' ? | |||
''Le choix vous appartient.'' | |||
<blockquote>Va maintenant, mon vil protégé. ''Conspire, trompe et '''délecte-toi''' de tes méfaits'' — mais fais-le avec '''panache'''. Un méchant qui massacre sans réfléchir n'est qu'un futur cadavre. ''Un méchant qui tisse une histoire ?'' '''Celui-là devient une <big>légende</big>'''. | |||
<big>''Fais en sorte qu'ils '''se souviennent de toi'''.''</big></blockquote> | |||
Ce guide est une adaptation libre de la page [https://wiki.irisstation.lol/wiki/A_Guide_to_Villainy A Guide to Villainy d'Iris Station]. | |||
Dernière version du 24 juin 2026 à 14:01
Préambule : Mais à qui s'adresse ce guide ?
Ce guide s'adresse aux antagonistes humanoïdes, capables de communiquer et d'interagir avec l'équipage. Il ne s'applique PAS aux antagonistes comme les blobs, les xénomorphes ou les araignées — des créatures qui n'existent que pour dévorer, se propager et tuer. Si vous incarnez l'une de ces créatures, du roleplay reste possible, mais il ne rentre pas dans les attentes décrites ici.
Le Mal pour les nuls : le guide du méchant pour être vraiment terrifiant (et terriblement amusant)
Vous êtes l'ombre dans les conduits de ventilation, le murmure dans les ténèbres, l'horreur rôdant juste hors de vision. Vous êtes là pour rendre l'histoire intéressante —mais ne brûlez pas les étapes.
Première leçon : Connaissez votre rôle (et jouez-le bien) !
Vous avez donc été choisi pour incarner un antagoniste. Félicitations ! Le Syndicat (ou peut-être une autre puissance occulte) vous a jugé digne de semer un chaos bien particulier. Mais avant de vous lancer dans la nuit en riant de façon démoniaque, mettons les choses au clair : être un méchant est un art, pas une simple liste de tâches à cocher.
Les objectifs qui vous ont été assignés ? Ils sont là pour vous inspirer, pas pour vous enchaîner. Votre véritable but n'est pas simplement de gagner, de remplir les objectifs, mais de rendre la partie plus intéressante pour tous les participants. Les meilleurs méchants ne sont pas ceux qui accumulent le plus grand nombre de victimes ou accomplissent tous leurs objectifs sans être pris. Ce sont ceux dont on parle encore une fois la partie terminée.
Mais avant d'aller plus loin, abordons la règle la plus importante de la méchanceté :
Deuxième leçon : Faites en sorte que vos victimes en redemandent.
Un véritable grand méchant comprend une vérité simple : un public terrifié est un public captivé. Plus vos victimes s'amusent, plus elles auront envie de revenir jouer le jeu. Faites en sorte qu'elles vous craignent, vous respectent, voire vous haïssent en jeu en tant que personnages, mais ne les rendez jamais malheureuses hors jeu en tant que personnes.
Et n’oubliez pas : l’ivresse de la traque est grisante, mais ne vous laissez pas aveugler. Si vous prenez du plaisir alors que votre cible vit un calvaire, vous passez à côté de l’essentiel. Il ne s’agit pas simplement de gagner, mais de créer une expérience mémorable pour tous les participants.
Voici comment divertir vos victimes tout en étant absolument ignoble :
- Utilisez le LOOC avec intelligence. Un simple « Hé, tu es ok avec ça ? » peut faire toute la différence entre une expérience de roleplay intense et un joueur mal à l'aise. Après tout, une victime satisfaite est un cliente qui revient.
- Ne précipitez rien. Un meurtre immédiat, c'est ennuyeux. Une angoisse lente et insidieuse ? Ça, c'est de la narration. Laissez-les sentir l'étau se resserrer. Laissez-les se demander s'ils vont s'en sortir. Laissez-les espérer… puis décidez si vous allez briser cet espoir ou le transformer en quelque chose de bien pire.
- Perdre n'est pas un échec, c'est un moteur. Les meilleurs antagonistes ne se contentent pas de gagner avec panache. Ils perdent de façon spectaculaire. Ils narguent leurs geôliers, s'échappent contre toute attente ou tombent dans une ultime bravade. Un antagoniste qui rend la partie mémorable vaut bien mieux qu'une armée de robots tueurs silencieux.
Troisième leçon : La différence entre un méchant et un connard.
Un excellent méchant rehausse la partie. Un mauvais méchant la tire vers le bas. Analysons cela :
- Les grands méchants créent des histoires. Ils jouent sur la tension, entretiennent le suspense et donnent aux autres l'impression de vivre un film.
- Les mauvais méchants ne sont que des powergamers. Si votre conception du rôle de méchant se résume à enchaîner les objectifs à toute vitesse et à gagner à tout prix, vous n'êtes pas un véritable méchant : vous êtes simplement un joueur qui gâche la partie.
- Les méchants marquants permettent aux autres de briller. Peut-être que votre cruauté poussera un agent de sécurité à devenir un héros. Peut-être que votre trahison forcera la création d'une alliance improbable.
- Les méchants ennuyeux accaparent toute l'attention. Si personne d'autres ne s'amuse, vous vous y prenez mal.
Quatrième leçon : Les règles du mal (oui, même le mal a des règles).
- Ne cherchez pas à optimiser votre personnage à l'excès pour dominer le jeu. Votre but n'est pas d'incarner un dieu-roi de la destruction intouchable. Jouez loyalement. Laissez le drame se nouer.
- Ne faites pas de « méta-jeu ». Vous ne possédez pas les pouvoirs d'omniscience d'un super-vilain. Jouez selon la personnalité de votre personnage, et non selon ce que vous avez lu sur le wiki.
- Respectez les règles d'escalade. Passer directement au meurtre est pour les amateurs. Préparez la scène, faites monter la tension, poussez vos adversaires à implorer votre pitié — ou au moins une mort plus intéressante.
- Veillez à ce que l'expérience reste amusante. Si les autres apprécient perdre face à vous, c'est que vous vous y prenez bien.
Cinquième leçon : La méchanceté est une affaire à deux.
La méchanceté n’est pas un numéro en solo. C’est un numéro en duo.
Les confrontations les plus mémorables ne dépendent pas uniquement de vos actions : elles reposent aussi sur la réaction de vos victimes. Il faut être deux pour créer une scène marquante ; si votre cible joue le jeu, l'expérience sera bien plus riche qu'une simple partie de cache-cache à coups de matraque électrique.
L'art de construire le suspense
Une erreur courante parmi les méchants est de frapper trop vite sans laisser à leurs victimes le temps de réfléchir ou de réagir. Un moment du type « Surprise ! Tu es mort. » qui survient à l'improviste est ennuyeux. Donnez-leur plutôt matière à agir. Donnez-leur plutôt quelque chose avec quoi travailler.
L'expérience Changelin amateur : Vous saisissez quelqu'un en silence, le réduisez au silence, le poignardez avec votre bras-lame et l'absorbez dans un sombre tunnel de maintenance avant même qu'il ne comprenne ce qui lui arrive. Il n'a aucune chance d'agir, de réagir ou d'interagir. Vous empochez une victime, tandis que lui ne récolte rien.
L'expérience Maître Changelin : Vous avez observé votre victime tout au long de votre service. Elle vous a remarqué à quelques reprises — toujours à proximité, toujours aux aguets. Peut-être avez-vous croisé son regard dans le couloir et esquissé un sourire — trop large, trop appuyé. Peut-être l'avez-vous bousculée dans la zone de maintenance en murmurant : « Tu ne devrais pas être ici. » Et lorsque le moment est enfin venu, vous lui laissez un instant : elle vous voit vous métamorphoser, la chitine se fissurer, la chair se transformer. Elle s'enfuit. Elle hurle. Elle se défend. Mais au bout du compte, la traque est inéluctable.
Dites-moi, lequel est le plus amusant ? Lequel est mémorable ?
Le rôle de la victime : aller à la rencontre du méchant
Les méchants ne sont pas les seuls responsables de la qualité du roleplay ; les victimes ont aussi un rôle à jouer. Si votre premier réflexe est de hurler immédiatement à la radio, de vous enfuir ou de dégainer votre arme sans autre forme de réaction, vous vous privez d'une scène mémorable.
Voici un exemple de roleplay côté victime :
L'enlèvement gâché : Vous êtes enlevé, mais dès que vous reprenez conscience, vous hurlez à la radio, renversez une chaise, vous échappez en une minute et appelez la sécurité. Le ravisseur n'a aucune chance d'interagir, aucun moment pour faire monter la tension et aucune occasion de rendre la scène intéressante.
L'enlèvement captivant : Vous vous réveillez ligoté dans une pièce sombre ; un agent est assis en face de vous et vous observe. Au lieu de paniquer immédiatement, vous prenez une grande inspiration. « Alors... Qui paie pour ma libération ? » Vous gagnez du temps. Vous engagez la conversation. Vous mettez leur patience à l'épreuve. Vous posez des questions. Désormais, le ravisseur a matière à travailler. Peut-être essayez-vous de leur faire croire que vous valez plus cher vivant. Peut-être adoptez-vous une attitude de défi, ou jouez-vous la carte de la peur pour laisser le ravisseur savourer son emprise… avant de renverser la situation au moment opportun.
Il ne s'agit pas de se laisser faire et de laisser les méchants gagner. Il s'agit de jouer le jeu pour rendre la lutte intéressante. Offrir une ouverture à votre coéquipier ou au méchant ne fait pas de vous quelqu'un de faible. Cela fait de vous un fantastique roleplayer.
En guise de conclusion :
Créez la scène dont vous voulez vous souvenir.
Au fond, SS13 n’est pas un jeu de PvP. Une fois la partie terminée, les joueurs ne retiendront pas qui a réalisé le plus grand nombre d’éliminations ou accompli le plus d’objectifs. Ils se souviendront de l’histoire. Les meilleurs antagonistes ne se contentent pas de tuer : ils veillent à ce que chacun se souvienne avoir été traqué, trahi ou surpassé.
Alors, la prochaine fois que vous jouerez le rôle du méchant — ou de la victime — posez-vous la question :
« Est-ce que je rends cela intéressant ? »
Si la réponse est oui, alors félicitations ! Vous êtes sur la bonne voie !
Adaptez-vous au jeu des autres.
Aucun plan ne survit au contact avec l'ennemi. Vous avez beau avoir élaboré le plan parfait, en tenant compte du moindre détail, dès que vous entrerez dans la mêlée, le chaos s'installera.
Votre victime pourrait sortir une arme, la sécurité pourrait faire irruption au pire moment, ou un concierge pourrait vous faire glisser sur un sol mouillé et gâcher votre révélation théâtrale. Faites avec. Les meilleurs méchants savent s'adapter.
La question ultime : quel genre de méchant serez-vous ?
Serez-vous le génie charismatique, tissant une toile de mensonges et de manipulations ?
L’exécuteur brutal, craint et respecté ?
Le monstre tragique, condamné par le destin mais persévérant ?
Ou serez-vous simplement un autre meurtrier insignifiant avec un pistolet laser ?
Le choix vous appartient.
Va maintenant, mon vil protégé. Conspire, trompe et délecte-toi de tes méfaits — mais fais-le avec panache. Un méchant qui massacre sans réfléchir n'est qu'un futur cadavre. Un méchant qui tisse une histoire ? Celui-là devient une légende. Fais en sorte qu'ils se souviennent de toi.
Ce guide est une adaptation libre de la page A Guide to Villainy d'Iris Station.